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ゲーム内のマイクロトランザクション:すべてのビジネス、面白くない

私たちがゲームの代金を払って箱から出してすべてのコンテンツを入手した昔のことを覚えていますか。 ルートボックス、マイクロトランザクション、そして廃止されたDLCの概念の前にあります。

はい、フリックマイクロトランザクションです。 常にホットな話題は、ゲームコミュニティがマイクロトランザクションの恩恵を受けるのか、それとも被害を受けるのかという問題です。 個人的には、ゲーマーとして、私はそれが最も確実に後者であると言うでしょう。 戦利品箱、追加のポーション、特別な力、そしてそうでないものを通してそれをやってください。 マイクロトランザクションは業界を台無しにしています。 私のゲームでの順位付けは、自分のポケットに入った金額ではなく、実際の自分のスキルレベルに基づいて決定する必要があると思います。

マイクロトランザクションの背後にあるオリジナルのアイデア

私は多くのゲーム幹部とのインタビューを見てきましたが、これがストーリーの側面です。 実際、コンソールゲームの価格はかなり長い間60ドルに固定されてきました。 そのように、どんなトランザクションの間にも、開発チームが稼ぐ金額はかなり低いです。 あなたが現実をチェックするために、たとえゲームが何百万ものコピーを売ったとしても、開発チームはまだ十分な利益を得ることができません。 そのため、彼らはマイクロトランザクションとダウンロード可能なコンテンツに頼っています。 それはすべて、企業が余分なDLCを引き出すことによって、老朽化し​​た製品を存続させることを決定したときに遡り始めました。 その考えがその角によってとられそしてひっくり返されるまでしばらくの間理にかなっていた。

残念なことに、余分なコンテンツを引き出すのではなく、開発者は自分のゲームのためにすでに開発されたコンテンツを保有しているようです。 後で、それは「シーズンパス」および他の追加DLC、消費者が支払わなければならないものとして分類されます。 あなたは、会社が彼らのコンテンツを予約する権利を持っていると思うかもしれませんが、それは一種のオリジナルゲームを台無しにします。 初期のスタンドアロンゲームはデフォルトでは不完全な感じになります。 あなたは特別な力やポーションを見逃しています、そしてレベルはより難しいようです。 それは単に彼らが最初の場所でプレイしたいゲームをプレイするために常にお金を払い戻すようにユーザーを押すだけです。 ゲームアイテムを買うために仮想マネーを買うためにリアルマネーを使うという考えはこれまで多くの開発者によって推進されてきました、それはそのようなものが全体的な経験を台無しにするということです。

マルチプレイヤー経験が最も苦労する

そしてそれはこれによって影響を受けるのはシングルプレイヤーの経験だけではありません。 正直に言うと、シングルプレイヤーモードでも生き残ることができます。結局のところ、それはあなたが対抗するAIだからです。 しかし、オンラインマルチプレイヤーではそうではありません。 スターウォーズバトルフロント2を例に挙げましょう。 公開ベータ版は2、3週間前に終了し、ゲームはルートボックスの概念のおかげでユーザーが得た多くの特権のために大規模なバックスラッシュを得ました。 これらの戦利品箱には、生産用オブジェクト、ゲーム内通貨など、さまざまなアイテムがいくつか含まれています。 これがマルチプレイヤーモードの基本的なステータスと能力のアップグレードに役立ちます。 あるいはCall of Dutyなどです。 フランチャイズは、基本的に特定のユーザーに対抗するためのより良い武器を提供する、供給低下でそのマルチプレイヤーを悩ませることで知られています。

ゲーム内の通貨を持っていること、私がそれを理解する方法は問題ありません。 これが、すべての機能や機能をアップグレードする方法をユーザーに選択させる方法です。 この通貨が、ゲーム内でどれだけ早く成功するかを決定します。 任務を完了し、ゲーム内の目標を達成することができるまでの速さ。 残念ながら、実際のお金と組み合わせると、アイデア全体が台無しになります。 私がより良いカードを持っているならば、よりきれいな性格、私のゲームプレイ経験がより良くなるでしょう。

物事はどうあるべきか

私の考えでは、ゲーム内通貨はスキルツリーと結びつけるべきであり、それだけです。 私がRocket Leagueを好きな主な理由の一つは、ゲームプレイ全体があなたのスキルに集中しているという事実です。 確かに、利用可能なDLCがあります。 しかし、それらは単に視覚的な魅力のためにカスタマイズ可能なパックであり、ゲームプレイにはまったく影響しません。 代わりに、私がゲームに費やした時間数と、その過程で私が稼いだXPの量が本当の標準です。

また、ダウンロード可能なコンテンツの考え方には、正しい方法で取り組む必要があります。 ユーザーが武器やその他のスキルを制限することを可能にするシーズンパスの代わりに、開発者はより良い方法でそれを提供する必要があります。 例えばGTA Vを取りましょう。 ゲームは2013年の9月にさかのぼって発売されました。それでも、4年経っても、ゲームはまだ強力です、そのすべてがその巨大なマルチプレイヤーのおかげです。 GTAのチームであるRockstar Gamesは、拡張パックとさまざまな新しいゲームプレイモードをDLCの形で展開することを決心しています。

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より良いマイクロトランザクションシステムの必要性

さて、私が言ったことがすべて終わったら、1つ明確にしましょう。 私はマイクロトランザクションやダウンロード可能なコンテンツのアイデアに反対しているのではありません。 それがより良い方法で実装されている限り、私はそれで大丈夫です。 ゲームのマイクロトランザクションとDLCは、新しく開発されたゲームプレイモードを追加する必要があります。 私は、ゲーム業界が実質的にゲーマーの選択に基づいて運営されていること、そしてゲーマーが彼らの財布で投票し始めることを人々が認識し始めることを願っています。

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