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チェッカーボードレンダリングとは何ですか? Xbox One XおよびPS4 Proではどのように機能しますか?

MicrosoftのXbox One XとSonyのPlayStation 4 Proは、2Kの最新かつ最も強力なゲーム機で、4K解像度でのゲームが約束されています。 PS4 Proは昨年11月から発売されていますが、この11月までははるかに強力なXbox One Xを手に入れることはできません。 技術的には、これらはまだ1080世代を超えるゲーム解像度に対応できるようにするために、既存のPS4とXbox Oneの上に隠れているハードウェアのアップグレードで、8世代ゲーム機です。

ちょっと待って、ここにキャッチがあります。 ソニーはすでに彼らの最新のコンソールが4Kに解像度をプッシュするためにCheckerboardレンダリング技術を利用すると主張しました。 しかし、E3でXbox One Xが立ち上げられたとき、マイクロソフトは最新のコンソールがネイティブ4Kゲームに対応していることに自信を持っていました。 確かに、それはある程度本当です、しかしコンソールはすべての今後のゲームでNative 4Kを打つことができないでしょう。 このコンソールは、 AnthemAssassin's Creed:Originsなどの特定のゲームで4Kの目標を達成するために、同じチェッカーボードレンダリング技術を使用するとDigital Foundryのアナリストによって主張されています。 わからない場合は、チェッカーボードレンダリングとは何か、Xbox One XとPS4 Proでどのように機能するのかを詳しく見てみましょう

チェッカーボードレンダリングとは何ですか?

Checkerboard Renderingは、 ゲームのビジュアルを実際の処理能力よりも高い解像度でレンダリングするために、システムのGPUを支援するための比較的新しくユニークなグラフィックスレンダリング手法 です 。 簡単に言うと、Checkerboardingは、GPUがその解像度でネイティブにレンダリングする必要なしに、ある解像度でグラフィックテクスチャをレンダリングすることを可能にし、GPUが単に馬力の点でカットをしない場合に使用されます。 チェッカーボードレンダリングはカスタムのアップスケーリングソリューションと見なすことができますが、それは決してアップスケーリングに近いものではありません。 この2つの手法を少し比較するとわかります。 そうは言っても、これはかなり大変なテクニックですが、それが適切に利用されていれば、特に開発者がIDバッファ内のオブジェクトと三角形のデータにアクセスできる場合、その可能性は無限です。

チェッカーボードレンダリングを使用するデバイス

Checkerboard Renderingは現在、新しいゲーム機、すなわちSony PlayStation 4 ProとXbox One Xに実装されています。 しかし、前者は、ユーザーが区別が難しいと感じる4Kに近いエクスペリエンスを提供するために、自分のコンソールがCheckerboard Renderingを最大限に活用しているという事実について全世界に知らせました。

一方、マイクロソフトは常に最新のXbox One X(別名Project Scorpio)をTrue 4Kゲーム機として売り込みました。 PS4 ProはXbox One Xの競合製品とは見なされていないといっても、まったく別のリーグに入っているためです。 PS4 Proはほとんどのゲームでネイティブに1440pでレンダリングし、解像度を4Kにするためにこのチェッカーボードレンダリング技術を利用しているので、それはある程度当てはまります。

さて、私たちはE3 2017の間にXbox One XでNative 4K / 60 fpsで走るたくさんのゲームを見ました。しかし、これは明らかにすべてのゲームに当てはまるわけではありません。 念のため、Xbox One Xにはチェッカーボードレンダリング用の専用ハードウェアが搭載されています。これは、デバイスに電源を供給するGPUが特定のゲームをネイティブ4Kの解像度でレンダリングできない場合に備えています。 この部門でかなりの知識を持っている人なら誰でもすぐに気付くだろうから、コンソールが店頭に並ぶ前にさえ、私たちはすでに4Kゲーム体験を提供するためにAnthemAssassin's Creed:Originsのようなゲームを見た。 Xbox One X6 TeraFlop GPUは、最新のすべてのゲームでネイティブ4Kゲームを行うには不十分です 。 2、3年経った今、GPUがコンソールに収納されていくにつれて、チェッカーボード技術を利用したゲームが登場することが多くなるでしょう。

ゲームでのチェッカーボードレンダリング

昨年ソニーのPS4 Proコンソールが登場して以来、Checkerboardレンダリング技術はゲーム開発者によって利用され始めています。 そのため、この手法は比較的新しく、 4K解像度でゲームをレンダリングすることを主な目的としています 。 ここ数年で見てきたPCゲームの多くは4Kのテクスチャで出荷されており、それらのほとんどすべてがネイティブの4K解像度に完全に対応していました。 ただし、これらの解像度でゲームを行うには、ハイエンドのゲーム機器に数千ドルを投資する必要があります。 一方、最新のコンソールは通常400〜500ドル未満の値段で販売されています。 この価格帯で4Kゲームを実現するには、シャーシの下に収容されているGPUがこの価格帯ではそれを行うのに十分ではないため、メーカーはネイティブ4Kゲームを犠牲にする必要があります。 これがまさにCheckerboard Tenderingがゲーム機に使用されている理由です。

利用できるチェッカーボードには、基本的に2種類あります。 そのうちの1つはInterpolationベースのレンダリング技術です 。これはかなり古く、もう1つはPS4 ProおよびXbox One X開発者がゲームに使用している新しいTemporal Checkerboardレンダリング技術です。 このテクニックは、人間の目がはっきりと焦点を合わせていない細部を切り捨てます。 平均的な人間の目は、画面の特定の領域にしか焦点を合わせることができません。そしてこれは、チェッカーボードレンダリング技術によって利用されます。 チェッカーボードレンダリングの結果として、GPUのフロントにそれほどの負荷をかけずに、より鮮明なエッジ、非常に詳細な葉、質感の詳細の増加、およびスペキュラ効果が期待できます。

簡単に言うと、すべてのフレームをプッシュするための最上級のグラフィックスカードを必要とせずに、はるかに強化された視覚的忠実度でゲームを体験できます。 ただし、以下の図に示すように、特に高速モーションシーンでは、十字パターンのアーティファクトが含まれていることがあります。

チェッカーボードレンダリングとアップスケーリング

結論に進む前に、Checkerboard Renderingとupscalingの間には大きな違いがあることを述べたいと思います。 これを大局的に考えると、 アップスケーリングとは、特定の解像度でビデオを撮影し、より高い解像度に拡大することに他なりません。 私たちはこれをほとんどすべての現代のテレビで見ました。 古いフルHDテレビでも、外観をわずかに向上させるために、480pから1080pまですべてを拡大するための高度な機能がありました。 特定の映像のフレームを考えます。 アップスケーリングでは、このフレームは拡大され、各オリジナルピクセルは複数のピクセルの部分の上に位置します。 妥協の方法はそれらを混合し、最終的な値を選択します。 言われていること、あなたがどれだけの強化を得るか、あなたが使っている装置に主に依存する。 ただし、この方法ではスケールアップできないため、Checkerboard Renderingの結果として、視覚的な忠実度が向上することはほとんどありません。

画像ソース:Liabe Brave(NeoGAFフォーラム)

4K対応の新しいコンソールでのCheckerboardレンダリング手法への移行。 完成したフレームを構築するためには、レンダリングパイプラインに入る2つの連続したチェッカーボードフレームがあるはずです。 黒と白のタイルで構成されるチェッカーボードを想定してください。 ここで、「N」と呼ばれる1つのフレームがチェッカーボード上のすべての単一の黒いタイルであり、後続のフレームN + 1がすべての単一の白いタイルであるとします。 フレームNは、半分のピクセル数を持つ、前に完成したフレームの結果であり、フレームN + 1は、新しいオンスクリーンデータを持つ新しいフレームですが、半分のピクセルコンテンツもパックされます。 次に、Checkerboardのレンダリング手法では、PS4 ProとXbox One Xのコンソールに格納されている専用のハードウェアであるIDバッファーを利用します。 フレームNのピクセルの動きを追跡し、それをフレームN + 1のピクセルと比較し、古いピクセルをフレームNの新しい位置に投影します。この投影されたフレームNは、次にフレームN + 1とマージされます。 4K解像度のフレームを構築するために。 このマージされたフレームは、この手法の初期段階で生じるアーティファクトを減らすために、さらに処理されて最適化され、最後にスクリーンに送信されます。 新しいフレームNとして作用するために、フレームN + 1は次のプロセスパイプラインに渡され、これは繰り返し行われる。 まあ、それはほとんど一言で言えばCheckerboardのテクニックです。

画像のソース:Reddit

チェッカーボードレンダリング4Kとネイティブ4K

一見したところでは、ネイティブレンダリングとチェッカーボードレンダリングの4Kフッテージの違いに気付くのは非常に困難です。 ただし、2つのビデオの間にかなりの違いがあることに気づくでしょう。特に、レンダリングされたビデオを一時停止してズームインした場合は、Checkerboardでレンダリングされた4Kフッテージの動きの端にアーティファクトがあることだけがわかります。 さて、これはこのテクニックの唯一の不利な点です。素早い動きはかすかな十字パターンを残し、半分のピクセルしか網掛けされないからです。 ただし、最近のゲームのモーションブラーはこれらのアーティファクトを隠すのに非常に役立ちます。残りの細部は、4Kの解像度を事実上半分にするという妥協点があっても、非常に鮮明です。 結局のところ、それは人間の目にはほとんど気づかれず、たとえ気づいても、特にゲームをレンダリングするためにあなたがお金を使う必要があるハードウェアを考えれば、それは大きな違いにならないでしょう。ネイティブ4K

画像ソース:Liabe Brave(NeoGAFフォーラム)

関連項目:Xbox One XとPS4 Pro:クイック比較

Checkerboardのレンダリングはあなたに十分ですか?

まあ、これはあなたの個人的な好みや予算の制約によります。 あなたが本当に素晴らしい目の保養の経験のためにネイティブの4K解像度をプッシュしたいならば、我々はあなたがハイエンドのゲーム用リグを造ることで何千ドルも払うのをやめないでしょう。 しかし、あなたがコンソールゲーマーであるか、手頃な価格があなたの最優先事項であるならば、あなたがあなたがPS4 ProとXbox One Xコンソールの両方で経験するようになるCheckerboardレンダリング4K映像に失望することはありません。 では、最新のコンソールで使用されているこの新しい手法についてどう思いますか? あなたは満足していますか、それともあなたはまだネイティブ4Kゲーム体験のために次世代のコンソールを待っていますか? 下のコメント欄にあなたの貴重な意見を書いて私たちに知らせてください。皆さんの考えを読みたいのです。

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