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原価積上とロット原価計算の違い

原価計算 方法は、主に商品が生産されるとき、または顧客の注文に従ってサービスが提供されるときに適用されます。 一方、 バッチ原価計算 は一種のジョブ原価計算で、商品はバッチと呼ばれる同じような単位で製造されます。 私たちが商売であろうと産業であろうと、製品の価格を固定したり、製品に関連したコストを確かめたりするために原価計算システムが至る所で必要とされています。 ただし、単一の原価計算システムでは、さまざまな業界の要件を満たすのに十分な能力はありません。 したがって、さまざまな原価計算システムが設計されており、製品、運用、およびその他のパラメータの性質に応じてビジネスで使用できます。 基本的に、原価計算方法は、特定指図原価計算と作業原価計算に分類されます。 特定指図原価計算は、生産が別々の作業、バッチ、または契約で構成される場合のものです。 そのため、3つの原価計算方法、つまり、ジョブ原価計算、バッチ原価計算、および契約原価計算について説明します。 この記事の抜粋では、ジョブ原価計算とバッチ原価計算の間のすべての重要な違いについて説明します。 比較表 比較基準 ジョブ原価計算 ロット原価計算 意味 原価計算とは、得意先の要件に従って生産/作業が行われるときに使用される特定の原価計算方法のことです。 バッチ原価計算は、ジョブ原価計算の一種で、商品がバッチで生産されるとき、つまり、類似の

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OSにおける割り込みとポーリングの違い

マウス、キーボード、スキャナー、プリンターなどのような多くの外付けデバイスがCPUに接続されています。これらのデバイスにもCPUの注意が必要です。 CPUがPDFの表示に忙しく、デスクトップのウィンドウメディアプレーヤーのアイコンをクリックしたとします。 しかし、CPUはこのようなイベントがいつ発生するかについてはまったく考えていませんが、I / Oデバイスからのそのような入力に応答する必要があります。 割り込みとポーリングは、CPUが別のプロセスの実行でビジーである間にいつでも発生する可能性があるデバイスによって生成されたイベントを処理する2つの方法です。 ポーリングと割り込みを使用すると、CPUは現在実行している処理を中止し、より重要なタスクに応答することができます。 ポーリングと割り込みは、多くの点で互いに異なります。 しかし、ポーリングと割り込みを区別する基本的な点は、 ポーリング ではCPUサービスがCPUサービスを必要とするかどうか定期的にI / Oデバイスをチェックし続けるのに対し、 割り込み ではI / OデバイスがCPUに割り込み、CPUサービスを必要とすることをCPUに伝えます。 。 下の比較表で割り込みとポーリングの違いをいくつか説明しました。ぜひご覧ください。 比較表 比較基準 割り込み 投票 基本 デバイスはCPUに注意が必要であることをCPUに通知します。

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LinuxとWindowsオペレーティングシステムの違い

LinuxとWindowsオペレーティングシステムの以前の違いは、Linuxは完全に無償であるのに対し、windowsは市場性のあるオペレーティングシステムであり、高価であるということです。 オペレーティングシステムは、コンピュータのハードウェアを制御し、ユーザーとハードウェアの間の仲介者として振る舞うことを目的としたプログラムです。 Linuxは、ユーザーがソースコードにアクセスしてシステムを使用してコードを改善できるオープンソースのオペレーティングシステムです。 一方、Windowsでは、ユーザーがソースコードにアクセスすることはできません、そしてそれはライセンスOSです。 比較表 比較基準 Linux Windows コスト 無償で 高価な オープンソース はい いいえ カスタマイズ可能 はい いいえ セキュリティ より安全に ウイルスやマルウェアの攻撃に対して脆弱です。 起動中 1次区画または論理区画のいずれか。 1次区画のみ。 を使ったディレクトリの分離 バックスラッシュ スラッシュ ファイル名 大文字と小文字を区別 大文字小文字を区別しません ファイルシステム EXT2、EXT3、EXT4、ライザーFS、XFS、JFS FAT、FAT32、NTFS、およびReFS 使用されているカーネルの種類 モノリシックカーネル マイクロカーネル 効率 効率的な走行効率 Linuxより

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JavaとJavaScriptの違い

JavaとJavaScriptは、主にさまざまな目的で使用されるプログラミング言語です。 それらは似ているように聞こえますが、それらの間に多くの類似点はありませんが、実際には、それらは異なります。 JavaScriptはクライアントサイドのスクリプト言語として使用されているのに対し、Javaは基本的に汎用プログラミング言語として使用されています。 ブラウザではJavaScriptが解釈されますが、Javaはコンパイルされた言語と解釈された言語の両方です。 JavaScriptはプロトタイプオブジェクトを使用し、これらのオブジェクトはクラスのインスタンスなしで直接他のオブジェクトにアクセスするのに役立ちますが、Javaはクラスのプロパティがクラスのインスタンスを通して継承されるクラスの原則に基づいて構築された言語です。 比較表 比較基準 Java JavaScript によって開発された サンマイクロシステムズ ネットスケープ 基本 静的型付け 動的型付け オブジェクトの種類 クラスベース プロトタイプベース オブジェクトのカプセル化 有効 提供しない 名前空間の存在 Javaで使用されます。 名前空間を含まない マルチスレッド Javaはマルチスレッドです。 マルチスレッドの提供はありません。 範囲 ブロックレベル 関数 Javaの定義 Java は、同じコードをどこでも使用できるコ

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レジスタとメモリの違い

レジスタとメモリは、 プロセッサ から 直接 アクセスできるデータを保持するので、CPUの処理速度も上がります。 CPUの処理速度は、レジスタのビット数を増やすか、またはCPU内の物理レジスタの数を増やすことによっても高めることができる。 メモリの場合も同じですが、メモリの量が多いほどCPUは速くなります。 メモリは、一般的にコンピュータの一次メモリと呼ばれます。 これらの類似点にもかかわらず、レジスタとメモリは互いにほとんど違いがありません。 レジスタとメモリの基本的な違いは、レジスタがCPUが現在処理しているデータを保持するのに対し、 メモリ はプログラム命令とプログラムが実行に必要なデータを保持することです。 レジスタとメモリの違いについて、下の比較表を使って説明します。 比較表 比較基準 登録 記憶 基本 レジスタは、CPUが現在処理しているオペランドまたは命令を保持します。 メモリは、CPU内で現在実行中のプログラムが必要とする命令およびデータを保持する。 容量 レジスタは32ビットから64ビット程度の少量のデータを保持します。 コンピュータのメモリは数GBからTBの範囲です。 アクセス CPUは1クロックサイクル内に複数の動作レートでレジスタの内容を処理できます。 CPUはレジスタより遅い速度でメモリにアクセスします。 タイプ アキュムレータレジスタ、プログラムカウンタ、

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デジタル署名とデジタル証明書の違い

デジタル署名 は、 署名 と見なすことができる電子文書への添付ファイルです。 文書に署名すると、その署名を無効にしない限りそのデータを変更することはできません。 デジタル署名は、文書を暗号化するための署名者の鍵を使用して作成されます。 一方、 デジタル証明書 は、特定の電子取引に対する所有者の身元を証明するための媒体です。 それは人々またはウェブサイトに認証を与え、また訪問者からウェブサイトへのデータ交換に対する保護を提供します。 デジタル署名とデジタル証明書の基本的な違いは、デジタル署名では送信者とホスティングサイトの間に関連があることです。 デジタル証明書の場合、保有者はリモートサイトとの関連付けを確立する必要はありません。 実際には、それを検証するためにサイトで使用されているデジタル認証局を識別する機能が必要です。 比較表 比較基準 デジタル署名 デジタル証明書 基本 それは特定の文書の信憑性と出所を検証します。 それはウェブサイトのアイデンティティを作成し、またその信頼性を高めます。 プロセス 文書は送信側で暗号化され、受信側で非対称鍵を使用して復号化されます。 証明書は、CAと呼ばれる信頼できる機関によって発行されます。これは、鍵の生成、登録、検証、および作成という具体的な手順に従います。 セキュリティ 認証、否認防止、および整合性を提供します。 認証とセキュリティを提供し

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OSにおけるページングとスワッピングの違い

ページングとスワッピングは、2つの メモリ管理戦略です。 実行するためには、各プロセスをメインメモリに配置する必要があります。 スワッピングとページングは​​どちらも、実行のためにプロセスをメインメモリに配置します。 スワッピング は、プロセスがメインメモリからバックストアにスワップされ、メインメモリにバックアップされてスワップされるCPUスケジューリングアルゴリズムに追加できます。 ページングを 使用すると、プロセスの物理アドレス空間を 非連続に することができます。 以下に示す比較チャートを使用して、ページングとスワッピングの違いを説明しましょう。 比較表 比較の基礎 ページング スワッピング 基本 ページングを使用すると、プロセスのメモリアドレス空間を連続させることができます。 スワッピングにより、複数のプログラムをオペレーティングシステムで並列に実行できます。 柔軟性 プロセスのページだけが移動されるので、ページングは​​より柔軟です。 スワップは、メインメモリとバックストアの間でプロセス全体を行き来させるため、柔軟性が劣ります。 マルチプログラミング ページングにより、より多くのプロセスをメインメモリに常駐させることができます ページングスワッピングと比較して、メインメモリに常駐するプロセスが少なくなります。 ページングの定義 ページングは​​メモリ管理方式で、プロセスに

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OSにおける長期スケジューラと短期スケジューラの違い

CPU使用率を最大にするには、プロセスの適切なスケジューリングが必要です。 長期スケジューラおよび短期スケジューラは、スケジューラの種類です。 長期スケジューラは、短期スケジューラに比べて実行頻度が少なくなります。 Long-Term SchedulerとShort-Term Schedulerの区別できる点は、 Long-Trem Scheduler が ジョブプール からプロセスを選択し、それらを実行のために Ready Queueに ロードすることです。 一方、 短期スケジューラ は レディキュー からプロセスを選択し、実行のために CPU を割り当て ます 。 以下に示す比較表を使用して、長期スケジューラと短期スケジューラの違いについてもう少し説明しましょう。 内容:長期対短期スケジューラー 比較表 定義 主な違い 結論 比較表 比較基準 長期スケジューラ 短期スケジューラ 基本 ジョブプール/ジョブキューからプロセスをピックアップします。 それはレディキューからプロセスを拾います。 周波数 長期スケジューラはそれほど頻繁にプロセスを選択しません。 短期スケジューラはより頻繁にプロセスを選択します。 コントロール マルチプログラミングの程度を制御します。 マルチプログラミングの程度を制御することはできません。 代替案 あるいは、それはJob Schedulerと呼ばれます。

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仮想機能と純粋仮想機能の違い

仮想関数と純粋仮想関数はどちらもランタイムポリモーフィズムの概念です。 多態性は、C ++とJavaの両方の言語でサポートされています。 Javaでは、仮想関数はC ++の用語であるため、「仮想関数」の代わりに「オーバーライド」という用語が使用されます。 'virtual function'と 'pure virtual function'の主な違いは、 'virtual function'は基本クラス内で定義を持ち、継承している派生クラスもそれを再定義しているということです。 純粋仮想関数は基本クラスに定義がないため、すべての継承派生クラスはそれを再定義する必要があります。 比較表 比較基準 仮想機能 純粋仮想機能 基本 「仮想関数」は基本クラスで定義されています。 'Pure Virtual Function'は基本クラスに定義がありません。 宣言 仮想関数名(parameter_list){。 。 。 。 ;}; 仮想機能名(パラメータリスト)= 0。 派生クラス すべての派生クラスは、基本クラスの仮想機能をオーバーライドする場合としない場合があります。 すべての派生クラスは基本クラスの仮想関数をオーバーライドする必要があります。 効果 仮想機能は本質的に階層的です。 派生クラスが基本クラスの仮想関数をオーバーライ

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TCP / IPとOSIモデルの違い

TCP / IPとOSIは、通信に最も広く使用されている2つのネットワークモデルです。 それらの間にはいくつかの類似点と非類似点があります。 大きな違いの1つは、OSIは実際には通信に使用されない概念モデルであるのに対し、TCP / IPは接続の確立とネットワークを介した通信に使用されることです。 他の違いは以下で議論されます。 比較表 比較基準 TCP / IPモデル OSIモデル に展開 TCP / IP - 伝送制御プロトコル/インターネットプロトコル OSI-オープンシステムインターコネクト 意味 インターネットを介したデータ転送に使用されるクライアントサーバーモデルです。 計算機システムに使われる理論モデルです。 レイヤー数 4層 7層 によって開発された 国防総省(DoD) ISO(国際標準化機構) 有形 はい いいえ 使用法 よく使われる 使われたことがない TCP / IPモデルはOSIモデルより前に開発されたものであるため、レイヤーは異なります。 図に関しては、TCP / IPモデルが4つの層、すなわちネットワークインターフェース、インターネット、トランスポート、およびアプリケーション層を持っていることは明らかです。 TCP / IPのアプリケーション層は、OSIモデルのセッション、プレゼンテーション、およびアプリケーション層の組み合わせです。 TCP / IPモデ

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シンプレックス、半二重、全二重の伝送モードの違い

送信シンプレックス、半二重、全二重の3つのモードがあります。 伝送モードは、接続された2つの機器間の信号の流れの方向を表します。 シンプレックス、半二重、および全二重の主な違いは、 シンプレックス モードの伝送では通信が単方向であるのに対し、 半二重 モードの伝送では通信が双方向であるが、チャネルが接続された両方で交互に使用されることです。デバイス。 一方、 全二重 モードの伝送では、通信は双方向であり、チャネルは接続されている両方の装置によって同時に使用されます。 下の比較表を参考にして、シンプレックス、半二重、全二重の違いを調べてみましょう。 比較表 比較基準 シンプレックス 半二重 全二重 コミュニケーションの方向 通信は単方向です。 通信は双方向ですが、一度に1つずつです。 通信は双方向であり、同時に行われます。 送受信 送信者はデータを送信できますが、受信することはできません。 送信者は一度に1つずつデータを送信することも受信することもできます。 送信者はデータを同時に送信することも受信することもできます。 パフォーマンス 半二重と全二重は、シンプレックスよりも優れたパフォーマンスを発揮します。 全二重モードでは、半二重よりも高いパフォーマンスが得られます。 全二重方式では帯域幅の使用率が2倍になるため、パフォーマンスが向上します。 例 キーボードとモニター トランシーバー

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シリアル伝送とパラレル伝送の違い

コンピュータ間でデータを転送するために、ラップトップコンピュータには2つの方法、すなわちシリアル伝送とパラレル伝送が使用される。 それらの間にはいくつかの類似点と非類似点があります。 主な違いの1つはそれです。 シリアル転送ではデータは1ビットずつ送信され、パラレル転送では1バイト(8ビット)または文字が送信されます。 そして類似点は、両方とも周辺機器との接続と通信に使用されることです。 他の違いは以下で議論されます。 比較表 比較基準 シリアル伝送 パラレル伝送 意味 データはビットごとに双方向に流れます 一度に8ビットまたは1バイトのデータを送信するために複数行が使用されます コスト 経済的 高価な 1クロックパルスで転送されるビット 1ビット 8ビットまたは1バイト 速度 スロー 速い アプリケーション 長距離通信に使用されます。 例:コンピュータ間 近距離。 例:コンピュータからプリンタ シリアル伝送の定義 シリアル伝送では、データは1台のコンピュータから別のコンピュータへ双方向で送信されます。 各ビットにはクロックパルスレートがあります。 スタートビットとストップビット(通常はパリティビットと呼ばれる)、すなわちそれぞれ0と1を有する8ビットが一度に転送される。 データを長距離伝送するために、データケーブルが使用されます。 データを直列に接続するD型9ピンケーブルで構成され

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連続メモリ割り当てと非連続メモリ割り当ての違い

メモリはバイトの大きな配列で、各バイトはそれ自身のアドレスを持ちます。 メモリ割り当ては、連続メモリ割り当てと非連続メモリ割り当ての2つの方法に分類できます。 連続メモリ割り当てと 非連続メモリ割り当て の主な違いは、 連続メモリ割り当て はメモリを要求するプロセスにメモリの連続ブロックを割り当てるのに対し、 非連続メモリ割り当て はメモリ空間の異なる場所にある別々のメモリブロックを 連続しない 方法で割り当てることです。メモリを要求しているプロセス。 以下に示す比較チャートを使用して、連続メモリ割り当てと非連続メモリ割り当ての違いについて説明します。 比較表 比較の基礎 連続メモリ割り当て 非連続メモリ割り当て 基本 プロセスに連続したメモリブロックを割り当てます。 プロセスに別々のメモリブロックを割り当てます。 経費 連続メモリ割り当ては、プロセスの実行中にアドレス変換のオーバーヘッドを持ちません。 連続していないメモリ割り当ては、プロセスの実行中にアドレス変換のオーバーヘッドがあります。 実行率 プロセスが、連続したメモリ割り当てでより高速に実行される 連続していないメモリ割り当てでは、プロセスの実行速度がかなり遅くなります。 溶液 メモリスペースは固定サイズのパーティションに分割する必要があり、各パーティションは単一のプロセスにのみ割り当てられます。 プロセスをいくつかのブロ

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フロー制御とエラー制御の違い

フロー制御とエラー制御は、データリンク層とトランスポート層の制御メカニズムです。 がデータを受信機に送信するときはいつでも、これら2つのメカニズムは信頼できるデータを受信機に適切に配信するのを助けます。 フロー制御とエラー制御の主な違いは、フロー制御が送信側から受信側へのデータの適切な流れを監視するのに対し、 エラー制御 は受信側に配信されるデータにエラーがなく信頼性が高いことです。 比較チャートを使って、フロー制御とエラー制御の違いを調べましょう。 比較表 比較基準 フロー制御 エラー制御 基本 フロー制御は、送信者から受信者へのデータの適切な送信を目的としています。 エラー制御は、エラーのないデータを受信側に配信するためのものです。 アプローチ フィードバックベースのフロー制御およびレートベースのフロー制御は、適切なフロー制御を実現するためのアプローチです。 パリティチェック、巡回冗長符号(CRC)、およびチェックサムは、データのエラーを検出するためのアプローチです。 ハミングコード、バイナリコンボリューションコード、リードソロモンコード、低密度パリティチェックコードは、データのエラーを修正するためのアプローチです。 影響 受信バッファのオーバーランを避け、データ損失を防ぎます。 データに発生したエラーを検出して訂正します。 フロー制御の定義 フロー制御はデータリンク層とトランス

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ファイアウォールとプロキシサーバーの違い

ファイアウォールとプロキシサーバーの両方がネットワークとローカルコンピュータの間に存在し、ネットワークの脅威に対するセキュリティを提供します。 ファイアウォールとプロキシサーバーは連携して動作します。 ファイアウォールは低レベルで機能し、プロキシサーバがアプリケーションレベルのトラフィックを処理し、未知のクライアントからの要求をフィルタリングしながら、あらゆる種類のIPパケットをフィルタリングできます。 プロキシサーバーはファイアウォールの一部と見なすことができます。 ファイアウォールは基本的に不正な接続のアクセスを防ぎます。 一方、プロキシサーバーは、主に外部ユーザーとパブリックネットワーク間の接続を確立するメディエータとして機能します。 比較表 比較基準 ファイアウォール プロキシサーバー 基本 ローカルネットワーク内の送受信トラフィックを監視およびフィルタリングします。 外部クライアントとサーバー間の通信を確立します。 フィルター IPパケット クライアント側からの接続要求 発生したオーバーヘッド もっと もっと少なく 関与する ネットワークとトランスポート層のデータ。 アプリケーション層データ。 ファイアウォールの定義 ファイアウォール は、異なる方向に向かうトラフィックが通過しなければならない障壁を作り出します。 これはIPパケットレベルでフィルタとして機能し、外部ネットワ

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ブリッジとスイッチの違い

ネットワークは、2つ以上のデバイスがデータまたはリソースを共有するために接続したときに形成されます。 大規模ネットワークは、効率的なフレーム配信またはトラフィック管理のために細分する必要があるかもしれません。 これらの細分化されたネットワークセグメントを接続するためにブリッジまたはスイッチが使用されます。 長い意味で、ブリッジとスイッチという用語は同じ意味で使用されています。 ブリッジとスイッチはどちらも同じ機能を提供しますが、スイッチはより高い効率でそれを行います。 ブリッジ は小さなネットワークセグメントを接続して大規模なネットワークを形成します。また、 ブリッジ はあるLANから別のLANにフレームを中継します。 一方、 スイッチ はブリッジと比較してより多くのネットワークセグメントを接続します。 これがブリッジとスイッチの基本的な違いです。 ブリッジとスイッチの違いを以下の比較表を使って比較してみましょう。 比較表 比較基準 ブリッジ スイッチ 基本 ブリッジはより少ないLANを接続できます。 スイッチはブリッジと比較してより多くのネットワークを接続できます。 バッファ ブリッジにはバッファがありません。 スイッチには、接続されている各リンク用のバッファがあります。 タイプ シンプルブリッジ、マルチポートブリッジ、トランスペアレントブリッジ。 ストアアンドフォワードスイッチと

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fork()とvfork()の違い

fork() と vfork() はどちらも、fork()またはvfork()を呼び出したプロセスと同じ新しいプロセスを作成する システム呼び出し です。 fork()を 使用すると、親プロセスと子プロセスを同時に実行できます。 逆に言えば、 vfork() は子プロセスが実行を完了するまで親プロセスの実行を中断します。 fork()システムコールとvfork()システムコールの主な違いは、forkを使用して作成された子プロセスは、親プロセスのアドレススペースとは別のアドレススペースを持つことです。 一方、vforkを使用して作成された子プロセスは、その親プロセスのアドレス空間を共有する必要があります。 下記の比較表を参考にして、fork()とvfork()の違いを見つけてみましょう。 比較表 比較基準 フォーク() vfork() 基本 子プロセスと親プロセスには別々のアドレススペースがあります。 子プロセスと親プロセスは同じアドレス空間を共有します。 実行 親プロセスと子プロセスは同時に実行されます。 子プロセスが実行を完了するまで、親プロセスは中断されたままになります。 変形 子プロセスがアドレス空間内のページを変更した場合、アドレス空間は別のものであるため、親プロセスには見えません。 子プロセスがアドレススペース内のページを変更した場合、それらは同じアドレススペースを共有して

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&と&&の違い

「&」と「&&」はどちらも条件文を評価するために使用される演算子です。 &演算子は論理演算子でもビット演算子でもあります。 &&演算子は純粋に論理演算子です。 &演算子と&&演算子の基本的な違いは、&演算子は式の両側を評価するのに対して、&&演算子は式の左側のみを評価して最終結果を得ることです。 比較表を使用して、&と&&の他の違いを理解しましょう。 比較表 比較基準 & && オペレーター それは "ビット演算子"です。 これは「論理演算子」です。 評価 式の左辺と右辺の両方を評価します。 式の左側のみを評価します。 に作用する これは、 "ビット"だけでなく "ブールデータ型"にも作用します。 これは "ブールデータ型"でのみ機能します。 つかいます 論理状態をチェックするために使用し、パリティビットなどの特定のビットをマスクオフするためにも使用します。 論理状態をチェックするためだけに使用されます。 &(ビットAND)の定義 この '&'演算子は、論理(&)演算子とビット演算子の両方として使用されます。 バイナリデータだけでなくブール値でも動作します。 その場合、&演算子が論理&演算子とし

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LANとVLANの違い

LAN(ローカルエリアネットワーク) は、接続された機器間の通信を利用するネットワーク機器の集まりです。 同様に、 VLAN(仮想LAN) はフラットLANの機能を強化するLANの一種です。 では、これらをどのように区別できるのでしょうか。 LANは単一のブロードキャストドメインで動作しますが、VLANはマルチブロードキャストドメインで動作するなど、LANとVLANには大きな違いがあります。 VLANは、LANの場合には不可能であるそれらの物理的位置に関係なく、同様の要件を有する端末を組み合わせることができる。 VLANを実装するための基本的なニーズは、ネットワークの分割です。 ネットワークはLAN内のワークステーションに分割され、輻輳と負荷を解消します。 以前の基本的なLANはその機能に制限され、ネットワークの混雑を引き起こします。 LANハブではスイッチとルーターが使用されているのに対し、仮想LANはスイッチまたはブリッジを使用してのみ作成できます。 比較表 比較基準 LAN VLAN を意味する ローカルエリアネットワーク 仮想ローカルエリアネットワーク 使用デバイス ハブ、スイッチ、ルーター スイッチとブリッジ 放送制御 パケットは各デバイスにブロードキャストされます。 特定のブロードキャストドメインにパケットを送信します。 待ち時間 高い 低い セキュリティ 安全性が十分で

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ユニキャストとマルチキャストの違い

コンピュータネットワークでは、ユニキャストとマルチキャストという用語が情報伝送方法です。 ユニキャストでは、1つの局が1つの受信局だけに情報を転送します。 マルチキャストでは、送信者は情報を関心のある受信局のグループに転送します。 ユニキャストとマルチキャストの基本的な違いは、ユニキャストは 1対1の 通信であり、マルチキャストは 1 対多の通信プロセスであるということです。 比較表を使ってユニキャストとマルチキャストの違いを簡単に説明しましょう。 比較表 比較基準 ユニキャスト マルチキャスト 基本 1人の送信者と1人の受信者 1人の送信者と複数の受信者 帯域幅 マルチユニキャストは、マルチキャストと比較してより多くの帯域幅を利用します。 マルチキャストは帯域幅を効率的に利用します。 規模 ストリーミングメディアには適していません。 大規模ネットワークではうまく拡張できません。 マッピング 一対一 一対多 例 Webサーフィン、ファイル転送 マルチメディア配信、証券取引所。 ユニキャストの定義 コンピュータネットワークでは、 ユニキャスト という用語は、あるステーションが別のステーションに情報を送信する送信方法です。 それは一対一のコミュニケーションです。 ユニキャスト送信が使用されます。ここでは、1つのステーションがプライベートまたは固有の情報を別のステーションに送信します。 ユ

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if-elseとswitchの違い

「If-else」と「switch」はどちらも選択ステートメントです。 選択ステートメントは、条件が「真」か「偽」かに基づいてプログラムの流れを特定のステートメントブロックに転送します。 if-else文とswitch文の基本的な違いは、if-else文は「if文の式の評価に基づいて文の実行を選択する」ということです。 switchステートメントは、「キーボードコマンドに基づいてステートメントの実行を選択する」ことがよくあります。 比較表 比較基準 if-else スイッチ 基本 どのステートメントが実行されるかは、ifステートメント内の式の出力によって異なります。 どのステートメントが実行されるかはユーザーによって決定されます。 式 if-else文は複数の選択肢に複数の文を使用します。 switchステートメントは複数の選択肢に対して単一の式を使用します。 テスト if-elseステートメントは、論理式と同等かどうかをテストします。 同等性についてのみswitchステートメントをテストします。 評価 if文は、整数、文字、ポインタ、浮動小数点型、またはブール型を評価します。 switchステートメントは文字または整数値のみを評価します。 実行順序 if文を実行するか、else文を実行します。 switchステートメントは、breakステートメントが現れるまで、またはswitchス

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ルータとスイッチの違い

ルーターとスイッチは両方ともネットワーキングの接続デバイスです。 ルーターは、パケットが宛先に到達するための最小パスを選択するために使用されます。 スイッチは到着したパケットを保存し、それを処理して宛先アドレスを決定し、そのパケットを特定の宛先に転送します。 ルータとスイッチの基本的な違いは、 ルータ は異なるネットワークを相互に接続するのに対し、 スイッチ は複数のデバイスを相互に接続してネットワークを構築することです。 以下に示す比較表を参考にして、ルータとスイッチの違いを調べてみましょう。 比較表 比較基準 ルーター スイッチ 目的 ルータは異なるネットワークを一緒に接続します。 スイッチは、複数の機器を接続してネットワークを構築します。 層 ルータは物理層で動作します。 データリンク層とネットワーク層。 スイッチはデータリンク層とネットワーク層で動作します。 作業 ルーターは、パケットが宛先コンピュータに到達するために従うべき最適なパスを決定します。 スイッチはプロセスを受け取り、パケットを目的のコンピュータに転送します。 タイプ 適応ルーティングと非適応ルーティング 回線交換、パケット交換、メッセージ交換。 ルーターの定義 ルータはインターネットワーキングに使用されるデバイスです。 ルータは、独立したLAN同士、独立したWAN同士、または独立したLANとWANをまとめて接続

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UTPケーブルとSTPケーブルの違い

UTP(Unshielded Twisted Pair)およびSTP(Shielded Twisted Pair)は、伝送媒体として機能し、電子機器の信頼性の高い接続性を提供するツイストペアケーブルの一種です。 デザインと製造は異なりますが、どちらも同じ目的を果たします。 UTPとSTPの基本的な違いは、 UTP(Unshielded Twisted Pair:シールドなしツイストペア) は、ノイズとクロストークを減らすために一緒にねじられたワイヤを持つケーブルです。 それとは反対に、 STP(Shielded Twisted Pair) は、ケーブルを電磁干渉から保護するために、ホイルまたはメッシュシールドで囲まれたツイストペアケーブルです。 比較表 比較基準 UTP STP 基本 UTP(Unshielded Twisted Pair)は、撚り合わせたワイヤを持つケーブルです。 STP(シールドツイストペア)は、ホイルまたはメッシュシールドで囲まれたツイストペアケーブルです。 ノイズとクロストークの発生 比較的高いです。 ノイズやクロストークの影響を受けにくい アースケーブル 必須ではありません 必要に応じて 扱いやすさ ケーブルがより小さく、より軽く、そして柔軟であるので容易に設置される。 ケーブルの敷設は比較的難しいです。 コスト 安価で、あまりメンテナンスを必要としません。

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フレームとパケットの違い

この記事では、データの単位としてネットワークで頻繁に使用される2つの用語、つまり フレーム と パケットについて説明し ます。 フレームとパケットの大きな違いは、フレームはビットのシリアルコレクションであり、パケットはパケットをカプセル化するのに対し、パケットは断片化された形式のデータであり、セグメントをカプセル化することです。 データリンク層はフレーミングプロセスを実行する。 一方、ネットワーク層はデータの断片化を実行し、パケットと呼ばれる小さなチャンクを作成します。 もう1つの大きな違いは、フレームにはデバイスの MACアドレスが 含まれ、パケットにはデバイスの IPアドレスが 含まれること です。 比較表 比較基準 フレーム パケット 基本 フレームはデータリンク層プロトコルデータユニットです。 パケットは、ネットワーク層プロトコルデータユニットです。 関連OSI層 データリンク層 ネットワーク層 含む 送信元および宛先のMACアドレス。 送信元および宛先IPアドレス 相関 セグメントはパケット内にカプセル化されています。 パケットはフレーム内にカプセル化されています。 フレームの定義 フレームという用語は、特に送信者が送信データの前後に特殊文字を追加することによってビットの集まりであるデータを「フレーム化」するシリアルラインを介した通信に由来するネットワークに由来します。 フ

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ブリッジとゲートウェイの違い

ブリッジとゲートウェイは、ネットワーキングのバックボーンデバイスです。 「ブリッジ」は、物理層とデータリンク層の2つの層で動作します。 「ゲートウェイ」は、OSIモデルの7つの層すべてに作用します。 ブリッジとゲートウェイの主な違いは、「ブリッジは、最も効率的なパスで、予想される宛先にフレームを転送するためだけに使用される」ということです。 ゲートウェイは、「あるプロトコルのパケットのフォーマットを別のプロトコルのパケットのフォーマットに変換する」。 以下の比較表で、この2つの違いを調べてみましょう。 比較表 比較基準 ブリッジ ゲートウェイ 基本 ブリッジはLANの2つの別々のセグメント間でフレームを送信します。 ゲートウェイはプロトコルコンバータです。 操作層 物理層とデータリンク層の2層で動作します。 OSIモデルの7層すべてで動作します。 作業 受信したフレームの宛先アドレスを確認し、それが属するアドレスにフレームを転送します。 それは、異なるプロトコルを使用する2つの異なるネットワークが互いに通信することを可能にします。 橋の定義 ブリッジは、物理層とデータリンク層の2層のOSIモデルで動作します。 ブリッジは大規模ネットワークをより小さなセグメントに分割することができ、2つの元来分離されたLANを接続するためにも使用されます。 ブリッジの目的は、2つの別々のLAN間でフレ

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星型トポロジとリング型トポロジの違い

トポロジ は、リンクとリンクするデバイス(ノード)との間に存在し、幾何学的表現で表される関係です。 スター型トポロジとリング型トポロジは、ネットワークトポロジの一種です。 スター型トポロジーとリング型トポロジーの重大な違いは、スター型トポロジーが1次 - 2次タイプの接続に適しているのに対して、リング型トポロジーはピアツーピア接続には便利だということです。 リンクは、ピアツーピア接続でも等しく共有されます。 逆に、プライマリとセカンダリの関係では、1つのデバイスがトラフィックを制御するために使用され、他のデバイスはそれを介して信号を送信する必要があります。 比較表 比較基準 スタートポロジー リングトポロジ アーキテクチャ構造 周辺ノードは、ハブと呼ばれる中央装置にリンクされています。 各ノードには、その両側にあるノードに接続された2つのブランチがあります。 必要なケーブルの量 大きい スター型トポロジーと比較して少ない 失敗のポイント ハブ リング内のすべてのノード データトラバーサル すべてのデータは中央ネットワーク接続を通過します。 データは、目的地に到着するまでリングの周りを一方向にしか移動しません。 ネットワーク拡張 新しいケーブルを新しいノードからハブに差し込みます。 新しいノードを追加するためには、接続が切断されなければならず、これはネットワークを遮断する。 障害の切り

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インターネットとイントラネットの違い

私たちのほとんどは、インターネットとイントラネットという用語を混同しています。 両者の間には多くの不一致がありますが、違いの1つは、インターネットが誰にでも開かれていて誰でもアクセスできることですが、イントラネットは組織が個人的に所有する認証ログインを必要とします。 比較表 比較基準 インターネット イントラネット 意味 異なるコンピュータネットワークを一緒に接続する それは特定の会社によって個人的に所有されているインターネットの一部です。 アクセシビリティ 誰でもインターネットにアクセスできる ログインの詳細を持っている組織のメンバーによってのみアクセス可能です。 安全性 イントラネットと比べて安全ではありません 安全 ユーザー数 無制限 限られた 訪問者のトラフィック もっと もっと少なく ネットワークタイプ パブリック 非公開 提供される情報 無制限、そして誰でも見ることができます 限られた、そして組織のメンバーの間で循環 インターネットの定義 インターネットは、接続を確立し、さまざまなコンピュータ間の通信を提供するグローバルネットワークです。 データ、オーディオ、ビデオなどの情報の送受信に有線と無線の両方の通信モードを使用します。ここでは、データは電話会社が所有する「光ファイバーケーブル」を介して伝送されます。 今日では、誰もが情報の取得、通信、およびネットワークを介したデー

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C ++におけるコピーコンストラクタと代入演算子の違い

コピーコンストラクタと代入演算子は、あるオブジェクトを別のオブジェクトを使って初期化する2つの方法です。 コピーコンストラクタと代入演算子の基本的な違いは、コピーコンストラクタが両方のオブジェクト、つまり新しく作成されたターゲットオブジェクトとソースオブジェクトに別々のメモリを割り当てることです。代入演算子は、新しく作成されたターゲットオブジェクトと同じメモリ位置を割り当てます。ソースオブジェクト コピーコンストラクタと代入演算子の違いを調べましょう。 比較表 比較基準 コピーコンストラクタ 代入演算子 基本 コピーコンストラクタはオーバーロードコンストラクタです。 代入演算子はビット演算子です。 意味 コピーコンストラクタは、新しいオブジェクトを既存のオブジェクトで初期化します。 代入演算子は、あるオブジェクトの値を別のオブジェクトに代入します。どちらもすでに存在しています。 構文 class_name(cont class_name&object_name){ //コンストラクタの本体 } クラス名Ob1、Ob2。 Ob2 = Ob1。 呼び出し (1)コピーコンストラクタは、新しいオブジェクトが既存のオブジェクトで初期化されたときに呼び出されます。 (2)非参照パラメーターとして関数に渡されたオブジェクト。 (3)関数からオブジェクトが返されます。 代入演算子は、既存のオブジェ

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休憩と継続の違い

「break」と「continue」はどちらも「ジャンプ」文で、プログラムの制御をプログラムの別の部分に移します。 C ++は4つのジャンプステートメント、すなわち 'return'、 'goto'、 'break'および 'continue'をサポートしています。 Javaは3つのジャンプステートメント 'break'、 'continue'、 'return'をサポートしています。 breakとcontinueの主な違いは、breakはループの即時終了に使用されるのに対し、continueは現在の繰り返しを終了し、ループの次の繰り返しに制御を再開することです。 C ++とJavaのコンテキストでbreakとcontinueの違いを調べましょう。 比較表: 比較基準 ブレーク 持続する 仕事 ループの残りの繰り返しの実行を終了します。 ループの現在の反復のみを終了します。 中断/続行後の制御 'break'は、その 'break'を囲むループの終わりまでプログラムの制御を再開します。 'continue'は、 'continue'を囲むそのループの次の繰り返しまでプログラムの制御を再開します。 原因 それはル

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回線交換とパケット交換の違い

回線交換とパケット交換は、複数の通信装置を互いに接続するために使用される2つの交換方法です。 回線交換は音声通信用に特に設計されており、データ伝送にはあまり適していませんでした。 そのため、パケット交換と呼ばれるデータ伝送のためのより優れたソリューションが開発されました。 回線交換とパケット交換の主な違いは、 回線交換 が コネクション型で あるのに対し、 パケット交換 は コネクションレス型であること です。 以下に示す比較表を使って、回線交換とパケット交換の違いをもう少し学びましょう。 比較表 比較基準 回線交換 パケット交換 オリエンテーション コネクション指向 コネクションレス 目的 当初は音声通信用に設計されています。 当初はデータ伝送用に設計されています。 柔軟性 経路が設定されると、トランスミッションのすべての部分が同じ経路をたどるため、柔軟性がありません。 宛先に到達するためにパケットごとにルートが作成されるため、柔軟性があります。 注文 メッセージは送信元から送信された順に受信されます。 メッセージのパケットは順不同で受信され、宛先で組み立てられます。 技術/アプローチ 回線交換は、空間分割交換または時分割交換の2つの技術を使用して達成することができる。 パケット交換には、データグラムアプローチと仮想回線アプローチの2つのアプローチがあります。 レイヤー 回線交換は

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Javaにおけるsleep()メソッドとwait()メソッドの違い

sleepとwaitメソッドは同じタスクを実行するように聞こえますが、それらは互いに大きく異なります。 sleepメソッドはThreadクラスに属し、waitメソッドはObjectクラスに属します。 両者を区別する最も重要な違いは、 sleep メソッドはオブジェクトが中断されるまで、または実行が終了するまでオブジェクトをロックすることです。 一方、 wait メソッドは、notifyメソッドによって再開されるまで、他のオブジェクトを実行させるためにオブジェクトのロックを解除します。 sleepメソッドとwaitメソッドにはもう少し違いがあります。 あなたは以下に示す比較チャートでそれらを探索することができます。 比較表 比較基準 睡眠 待つ 基本 スリープメソッドは、中断されるまでオブジェクトのロックを解除しません。 waitメソッドは、notifyまたはnotifyAllメソッドが呼び出されるまで他のオブジェクトを実行できるように、オブジェクトに対するロックを解除します。 クラス sleepメソッドはThreadクラスに定義されています。 waitメソッドはObjectクラスで定義されています。 同期しています スリープメソッドは同期コンテキスト内で呼び出す必要はありません。 待機メソッドは同期コンテキスト内で呼び出す必要があります。 完了 スレッドがそれを中断するか、またはsl

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スタースキーマとスノーフレークスキーマの違い

スターおよびスノーフレークスキーマは、データウェアハウスに使用される最も人気のある多次元データモデルです。 スタースキーマとスノーフレークスキーマの重大な違いは、スタースキーマは正規化を使用しないのに対し、スノーフレークスキーマは正規化を使用してデータの冗長性を排除することです。 ファクトテーブルとディメンションテーブルは、スキーマを作成するための不可欠な要件です。 それを完全に理解するために、ファクト表とディメンション表の違いに関する以前に公開された記事を参照することもできます。 リレーショナルデータベースの設計には、エンティティ関係データモデルが含まれます。 これらのモデルでは、データベーススキーマは一連のエンティティとそれらの間の関係で構成されています。 このような種類のデータモデルは、オンライントランザクション処理に適しています。 さらに、データウェアハウスには、オンラインデータ分析を支援する簡単なサブジェクト指向スキーマが必要です。 スキーマはデータベース全体を論理的に記述するために使用されます。 同様に、データウェアハウスはその保守のためにスキーマを必要とします。 比較表 比較基準 スタースキーマ スノーフレークスキーマ スキーマの構造 ファクトテーブルとディメンションテーブルが含まれています。 ファクトテーブルとディメンションテーブルを含むサブディメンションテーブルが含

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コネクション型サービスとコネクションレス型サービスの違い

通信は、コネクション型でコネクションレス型の2つ以上のデバイス間で2つの方法で確立できます。 ネットワーク層は、データを転送するために、これら2つの異なるタイプのサービスを前の層に提供できます。 コネクション型サービス は コネクション の確立と終了を伴いますが、コネクション レス型サービス はデータの転送にコネクションの作成と終了のプロセスを必要としません。 コネクション型サービスとコネクションレス型サービスのもう1つの違いは、コネクション型通信ではデータのストリームが使用され、ルータの障害に対して脆弱であるのに対し、コネクションレス型通信ではメッセージが使用され、ルータの障害に対して堅牢です。 比較表 比較の基礎 コネクション型サービス コネクションレスサービス 事前接続要件 必要 必須ではありません 信頼性 信頼性の高いデータ転送を保証します。 保証しません。 混雑 ありそうもない 発生する可能性があります。 転送モード それは回線交換および仮想回線を使用して実装することができます。 パケット交換を使用して実装されています。 失われたデータ再送信 実現可能 実際には、不可能です。 適合性 長く安定したコミュニケーションに適しています。 バースト送信に適しています。 シグナリング 接続確立に使用されます。 シグナリングの概念はありません。 パケット転送 パケットは順次宛先ノードに

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光ファイバと同軸ケーブルの違い

コンピュータおよび他の電子装置は、信号の形態で伝送媒体を使用してデータをある装置から別の装置に伝送する。 伝送媒体は、基本的に2つのタイプの誘導型と非誘導型に分類することができる。 無誘導媒体 は、媒体として空気を利用することによって電磁波を搬送する無線通信であり、真空中でも物理的な導体を必要とせずにデータを送信することができる。 ガイド付きメディアに は、ワイヤなどの信号を伝送するための物理的な メディア が必要です。 ガイド付きメディアは、3つの方法でツイストペアケーブル、同軸ケーブル、および光ファイバケーブルに分類されます。 この記事では、光ファイバと同軸ケーブルの違いについて説明します。 本質的には、光ファイバは、ある装置から別の装置へ光の形態(光学形態)で信号を伝送する誘導媒体である。 同軸ケーブルは電気形式で信号を伝送しますが。 比較表 比較基準 光ファイバ 同軸ケーブル 基本 信号の伝送は光学的形態(光形態)である。 信号の伝送は電気的形式です。 ケーブルの構成 ガラスとプラスチック プラスチック、金属箔、金属線(通常は銅) ケーブル損失 分散、曲げ、吸収および減衰 抵抗、放射および誘電損失 効率 高い 低い コスト 非常に高価 より安価な 曲げ効果 信号伝送に影響を与える可能性があります。 ワイヤを曲げても信号伝送には影響しません。 データ転送速度 2 Gbps 44

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OSにおけるデッドロックと飢餓の違い

デッドロックと枯渇はどちらも、リソースを要求しているプロセスが長い間遅延している状態です。 デッドロックと飢餓はどちらも多くの点で互いに異なりますが。 デッドロック は、実行するプロセスがなく、それぞれが他のプロセスによって獲得されたリソースを待つ状態です。 一方、 Starvation では、優先順位の高いプロセスが継続的にリソースを使用し、優先順位の低いプロセスがリソースを取得することを防ぎます。 以下に示す比較表を参考にして、デッドロックと飢餓の違いについてもう少し議論しましょう。 比較表 比較の基礎 デッドロック 飢餓 基本 デッドロックはプロセスが進行せず、ブロックされる場所です。 飢餓は、優先順位の低いプロセスがブロックされ、優先順位の高いプロセスが進行する場所です。 発生条件 相互排除、Hold and wait、No preemption、およびCircular waitの同時発生。 優先順位の強制、管理されていないリソース管理。 他の名前 循環待ち ライフロック リソース デッドロック状態では、要求されたリソースは他のプロセスによってブロックされています。 飢餓状態では、要求されたリソースは優先度の高いプロセスによって継続的に使用されます。 防止 相互排除の回避、保留および待機、循環待機およびプリエンプションの許可。 加齢 デッドロックの定義 デッドロックは、CPU

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抽象化とカプセル化の違い

抽象化は、複雑なシステムを構築するための基盤となる重要な情報を収集するプロセスです。 カプセル化は、内部の複雑さを気にせずに、複雑なシステムをエンドユーザーにとって扱いやすくするプロセスです。 「抽象化」と「カプセル化」の基本的な違いは、抽象化は「システムの構築に必要なコンポーネントの特定」に焦点を当てているのに対し、カプセル化は「システムの内部の複雑さを隠す」に焦点を当てています。 比較表: 比較基準 抽象化 カプセル化 基本 システムを構築するためにどんな要素が必要かを示しています。 システムの複雑さを隠します。 応用 「デザインレベル」の間。 「実装レベル」の間 フォーカス 焦点は「何を」すべきかにあります 焦点は焦点を当てることです。 達成した カプセル化によって達成されました。 クラスのメンバーを「プライベート」にすることで達成されました。 例 携帯電話のGUIでは、クリックすると特定の機能を実行するアイコンがいくつかあります。 アイコンがクリックされた後、エンドユーザーはその実装の詳細について見当がつかない 抽象化の定義 抽象化は、実装の詳細なしで、システムの作成に不可欠な要素を抽出するメカニズムです。 抽象化では、私たちはそれがどう行われるべきかではなく何がされるべきかにだけ焦点を当てる必要があります。 抽象化は思考プロセスです。 それは設計レベルで問題を解決します。

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データ隠蔽とカプセル化の違い

データの隠蔽とカプセル化はどちらもオブジェクト指向プログラミングの重要な概念です。 カプセル化と は、データメンバとメソッドの実装をクラス内にラップすることを意味します。 クラス内のすべてのデータメンバとメソッドの実装がカプセル化されている場合、メソッド名はそのクラスのオブジェクトに対して実行できるアクションを表すことしかできません。 データ隠蔽 とは、クラスのメンバーを違法または不正なアクセスから保護することを意味します。 データ隠蔽とカプセル化の主な違いは、データ隠蔽はデータセキュリティに重点を置き、カプセル化はシステムの複雑さを隠すことに重点を置くことです。 データ隠蔽とカプセル化の間には、他にもいくつかの違いがあります。それらについては、以下の比較表で説明します。 比較表 比較基準 データ隠蔽 カプセル化 基本 データを隠すことは、複雑さを隠すことと同時にデータセキュリティについても心配します。 システムの複雑さを隠すためにデータをラップすることに関するカプセル化の問題。 フォーカス データ隠蔽は、カプセル内のデータの使用を制限または許可することに焦点を当てています。 カプセル化は、複雑なデータの包み込みまたは折り返しに重点を置いています。 アクセス指定子 データを隠しているデータは常に非公開でアクセス不能です。 カプセル化中のデータは、プライベートまたはパブリックにすること

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OSにおけるバッファリングとキャッシングの違い

ほとんどの人は、バッファリングやキャッシングという用語に混乱します。 どちらも一時的にデータを保持していますが、両者は異なります。 バッファリング は基本的に送信側と受信側の間の通信速度を合わせるために使われます。 一方、 キャッシュ は繰り返し使用されるデータのアクセス速度を速めます。 それらはまた、以下の比較表で議論されているいくつかの他の違いを共有します。 内容:バッファリングとキャッシング 比較表 定義 主な違い 結論 比較表 比較基準 バッファリング キャッシング 基本 バッファリングは、データストリームの送信側と受信側の速度を一致させます。 キャッシングは、繰り返し使用されるデータのアクセス速度を速めます。 お店 バッファはデータの元のコピーを格納します。 キャッシュはオリジナルデータのコピーを保存します。 ロケーション バッファは、プライマリメモリ(RAM)内の領域です。 キャッシュはプロセッサ上に実装され、RAMやディスク上に実装することもできます。 バッファリングの定義 バッファリングとは、2つのデバイス間、またはデバイスとアプリケーション間でデータが転送されるときにデータを一時的に格納するメインメモリ(RAM)内の領域です。 バッファリングは、データストリームの 送信側と受信側の速度 を 一致させるのに 役立ちます。 送信側の伝送速度が受信側より遅い場合は、受信側

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Javaでのthrowとthrowの違い

throwとthrowsは、例外処理で使用されるキーワードです。 throw キーワードは、プログラマによって作成された例外のインスタンスを手動でJVMに渡すために使用されます。 メソッドで発生した例外を処理する責任を呼び出し元のメソッドに引き継ぐために使用される throws キーワード。 throwとthrowsの基本的な違いは、throwキーワードは例外オブジェクトを使用するのに対し、throwsキーワードは例外クラスの名前を使用することです。 比較表 比較の基礎 スロー 投げる 基本 throwキーワードは、作成した例外オブジェクトを手動でJVMに渡します。 throwsキーワードは、例外処理の責任をメソッドの呼び出し元に委任するために使用されます。 構文 Throwable-instanceをスローします。 return_type method_name(parameter-list)は、ExceptionClass_listをスローします。 { //メソッド本体 } に続く throwキーワードの後に​​例外オブジェクトが続きます。 throwsキーワードの後に​​は、メソッド内で発生する可能性がある例外クラスのリストが続きます。 スローされた例外の数 throwキーワードは単一の例外インスタンスをスローすることができます。 throwsキーワードでは、カンマで区切って複

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値による呼び出しと参照による呼び出しの違い

C ++とJavaでは、関数またはメソッドを呼び出す方法が2つあります。 1つ目は「値による呼び出し」、2つ目は「参照による呼び出し」です。 値による呼び出しメソッドは、関数コードに変数の値のみを渡します。その関数内で変数の値に変更があっても、その変数の元の値には影響しません。 参照メソッドによる呼び出しでは、変数自体を引数で渡します。また、変数の値の変更はその変数の元の値にも影響します。 両方の方法の主な違いは、値による呼び出し方法は変数の値を渡し、参照による呼び出しはその変数のアドレスを渡すことです。 比較表: 比較基準 Call_By_Value 参照による呼び出し 基本 変数のコピーが渡されます。 変数自体が渡されます。 効果 変数のコピーを変更しても、関数の外側で変数の元の値は変更されません。 変数の変更は関数外の変数の値にも影響します。 呼び出しパラメータ function_name(variable_name1、variable_name2、...); function_name(&variable_name1、&variable_name2、...); //オブジェクトの場合 object.func_name(object); 受信パラメータ type function_name(タイプvariable_name1、タイプvariable_name2、...) {。

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1Gと2Gの違い

1Gと2Gは2世代の携帯電話です。 1G は私達に最初の無線通信をもたらした携帯電話の第一世代です。 1Gは、通信にアナログ信号を使用し、チャネライゼーションにFDMAを使用する。 1Gは音声通信に使用され、データ伝送サービスは1Gによって提供されませんでした。 2G は1Gをデジタル化したもの、つまり通信にデジタル信号を使用するものです。 2Gはチャネルを分割するためにTDMAおよびCDMAを使用し、それは音声およびデータ通信サービスを提供する。 下の比較表を参考にして、1Gと2Gの違いをもう少し理解してください。 比較表 比較基準 1G 2G 音声信号 アナログ デジタル チャネライゼーションプロトコル FDMA TDMA、CDMA 規格 MTS、AMTS、IMTS GSM 切り替え 回線交換 回線交換とパケット交換 サービス 1Gはデータサービスをサポートしていません。 2Gはビデオのような複雑なデータをサポートしません。 コミュニケーション 1Gは初の無線通信です。 2Gは1Gのデジタル化です。 インターネット 1Gはインターネットを提供しません。 2Gは狭帯域インターネットサービスを提供します。 欠点 限られたチャンネル容量、大きい電話サイズ、低い音声品質と低いバッテリー寿命。 ネットワーク範囲が足りず、データレートが遅い。 1Gの定義 1Gは世界初の無線通信を提供する携帯

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H.323とSIPの違い

H.323およびSIPは、 IPシグナリング 規格で特に知られてい ます 。 H.323およびSIPは、マルチメディア通信システムおよびプロトコルについて説明しています。 これらのプロトコルスイートは多くの点で異なります。 基本的に、H.323はSIPの出現前にITUによって採用されていましたが、SIPはIETF規格によって承認されています。 IPテレフォニー(Voice over IP) は、実際には長距離音声通話に課される規制税から生じるコスト削減を実現するために進化しました。 このタイプの追加料金は、長距離データ転送には関係ありません。 したがって、データコールを確立する方が音声コールを確立

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静的ルーティングと動的ルーティングの違い

ネットワーキングの文脈におけるルーティングアルゴリズムは様々に分類することができる。 事前の分類は、ルーティングテーブルの構築と修正に基づいています。 これは、静的または動的に2つの方法で実行できます。 より正確には、これらはそれぞれ静的ルーティングと動的ルーティングとして知られています。 スタティックルーティングでは、テーブルは手動で設定および変更されますが、ダイナミックルーティングでは、ルーティングプロトコルを使用してテーブルが自動的に構築されます。 リンク/ノードに障害が発生した場合にシステムが回復できない静的ルーティングの主な問題のため、動的ルーティングは静的ルーティングよりも優先されます。 動的ルーティングは静的ルーティングの制限を克服します。 ルーティングは、あるネットワークから別のネットワークにパケットを転送し、そのパケットをホストに配信するプロセスです。 トラフィックはルータによってインターネットワーク内のすべてのネットワークにルーティングされます。 ルーティングプロセスでは、ルータは次のことを知っている必要があります。 宛先デバイスアドレス リモートネットワークについて学習するための近隣ルーター。 すべてのリモートネットワークへの可能なルート 各リモートネットワークへの最短パスを持つ最適なルート。 ルーティング情報を検証および維持する方法 比較表 比較基準 静的ルー

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3Gと4Gテクノロジの違い

3Gと4Gは、技術コンプライアンス、データ転送速度、容量、IPアーキテクチャ、接続数などで 区別 できます。3Gは第3世代を表し、データとブロードバンドサービスをより優れた接続性で実現するために最適化されたモバイルが開発されています。 4G LTEは第4世代の略で、より迅速で即席のモバイルブロードバンドエクスペリエンスとより多くの接続を可能にするためのより多くの容量を提供します。 3Gおよび4G技術 は移動体通信規格に関連している。 モバイル通信は、より高速でより優れたモバイルブロードバンドエクスペリエンスを提供するために常に発展している分野の1つです。 それぞれの新しいテクノロジは、前のテクノロジと比較して、パフォーマンスと機能が大幅に向上しています。 タブ、ラップトップ、デスクトップ、携帯電話などのさまざまなデバイスを介してインターネットにアクセスする機能を提供します。 比較表 比較基準 3Gテクノロジー 4Gテクノロジー データ帯域幅 2 Mbps - 21 Mbps 2 Mbps〜1 Gbps ピークアップロード率 5 Mbps 500 Mbps ピークダウンロード率 21 Mbps 1 Gbps スイッチング技術 パケット交換 パケット交換、 メッセージ交換 規格 IMT 2000 3.5G HSDPA 3.75G HSUPA シングル統一標準WimaxとLTE 技術 スタ

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距離ベクトルルーティングとリンクステートルーティングの違い

ルーティング は、インターネットワークを介して送信元から送信先に情報を転送するメカニズムです。 距離ベクトルルーティングとリンクステートルーティングは、ルーティングテーブルの更新方法によって分類される2つのルーティングアルゴリズムです。 距離ベクトルルーティングとリンクステートルーティングの以前の違いは、距離ベクトルルーティングではルーターが自律システム全体の知識を共有するのに対して、リンクステートルーティングではルーターは自律システム内の隣接ルーターのみの知識を共有することです。 比較表 比較基準 距離ベクトルルーティング リンクステートルーティング アルゴリズム ベルマンフォード Dijsktra ネットワークビュー 近隣から見たトポロジ情報 ネットワークトポロジに関する完全な情報 ベストパス計算 最小ホップ数に基づく 費用に基づいて 更新情報 フルルーティングテーブル リンク状態の更新 更新頻度 定期的なアップデート トリガーアップデート CPUとメモリ 利用率が低い インテンシブ 単純さ 非常にシンプル 訓練を受けたネットワーク管理者が必要 収束時間 中程度 速い 更新情報 放送中 マルチキャストで 階層構造 いいえ はい 中間ノード いいえ はい 距離ベクトルルーティングの定義 距離ベクトルルーティング では、ルーターはすべてのネットワークセグメントへのパス全体を知る必要は

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混乱と拡散の違い

混乱と拡散という用語は、安全な暗号を作成するための特性です。 混乱と拡散の両方が、暗号化キーがその控除から防止されるように、または最終的に元のメッセージを防止するために使用されます。 不明瞭な暗号文を作成するために混乱が使用され、暗号文の大部分にわたって平文の冗長性を高めて不明瞭にするために拡散が使用されます。 ストリーム暗号は混乱に頼るだけです。 あるいは、拡散はストリーム暗号とブロック暗号の両方で使用されます。 Claude Shannonは、長くて時間のかかる統計方法を使用するのではなく、暗号機能の基本ブロックを捉えるための混乱と拡散の手法を提案しました。 Shannonは、統計分析の助けを借りて暗号解読の防止について主に心配していました。 その理由は以下の通りです。 攻撃者が平文の統計的特性についてある程度理解しているとします。 例えば、人間が理解できるメッセージでは、アルファベットの頻度分布は事前に知ることができる。 その場合、暗号解読は、既知の統計が暗号文に反映されているところでは非常に簡単に実行できます。 この暗号解読は確かに鍵または鍵の一部を推測することができます。 それがシャノンが2つの方法、すなわち混乱と拡散を提案した理由です。 比較表 比較基準 混乱 拡散 基本 あいまいな暗号文を生成するために利用されます。 あいまいなプレーンテキストを生成するために利用されま

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OSPFとBGPの違い

OSPFとBGPの主な違いは、OSPFがドメイン内ルーティングプロトコルであるのに対し、BGPはドメイン間ルーティングプロトコルであることです。 OSPFプロトコルはリンクステートルーティングを使用します。 一方、BGPプロトコルはパスベクトルルーティングを使用します。 自律システム内で実行されるルーティング操作は、 ドメイン内ルーティング または内部ゲートウェイルーティングと呼ばれ、ルーティングが2つの自律システム間で実行される場合、 ドメイン間ルーティング または外部ゲートウェイルーティングと呼ばれます。 自律システム は、単一の管理によって制御されるネットワークとルーターの組み合わせです。 比較表 比較基準 OSPF BGP を意味する 最短経路を開く ボーダーゲートウェイプロトコル ゲートウェイプロトコル OSPFは内部ゲートウェイプロトコルです BGPは外部ゲートウェイプロトコルです 実装 実装が簡単 実装が複雑 収束 速い スロー 設計 階層ネットワークが可能 メッシュ デバイスリソースの必要性 メモリとCPUの集中 スケーリングはルーティングテーブルのサイズに依存しますが、BGPでは優れています。 ネットワークの規模 集中管理できる小規模ネットワークで主に使用されます。 インターネットなどの大規模ネットワークで主に使用されます。 関数 最短ルートより最短ルートが優先され

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JavaでのArrayListとVectorの違い

ArrayListとVectorはどちらもCollection Frameworkの階層構造のクラスです。 ArrayListとVectorは、どちらも必要に応じて配列のサイズを拡大できるオブジェクトの動的配列を作成するために使用されます。 ArrayListとVectorを区別する2つの基本的な違いがあります。これは、Vectorが、後でコレクションクラスをサポートするように再設計されたLegacyクラスに属するのに対し、ArrayListは標準のコレクションクラスであるという点です。 もう1つの重要な違いは、一方でArrayListは非同期であるということです。 ベクトルは同期しています。 以下に示す比較表を使用して、他のいくつかの違いを調べてみましょう。 比較表 比較基準 配列リスト ベクター 基本 ArrayListクラスが同期されていません。 ベクトルクラスは同期されています。 レガシークラス ArrayListは標準のCollectionクラスです。 Vectorはレガシークラスで、コレクションクラスをサポートするように再設計されています。 クラス宣言 クラスArrayList クラスVector 再割り当て 指定されていない場合、ArrayListはそのサイズの半分だけ増分されます。 指定しない場合、ベクトルはサイズが2倍になるように増分されます。 パフォーマンス Ar

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RIPとOSPFの違い

ルーティングプロトコルは、ルータが隣接ルータと対話してパスを学習し、ルーティングテーブル内のネットワークを維持するために従うべきルールを記述したものです。 RIPとOSPFは、さまざまな点で異なるInterior Gateway Routingプロトコルです。 主な違いは、RIPは距離ベクトルルーティングプロトコルのカテゴリに分類されるのに対し、OSPFはリンクステートルーティングの例であることです。 もう1つの違いは、OSPFがDijkstraアルゴリズムを使用するのに対し、RIPはベルマンフォードアルゴリズムを使用することです。 インターネットワークには、IGPとEGPの2種類のルーティングプロトコルがあります。 IGP(Interiorゲートウェイルーティングプロトコル) は自律システムに制限されています。つまり、すべてのルータは自律システム内で動作します。 一方、 EGP(外部ゲートウェイルーティングプロトコル) は、1つの自律システムから別の自律システムへ、およびその逆の2つの自律システム手段に対して 機能します 。 自律システム は、単一の共通管理下で機能するネットワークを表す論理境界です。 ルーティングプロトコルの3つのクラスは次のとおりです。 距離ベクトル - 距離ベクトルルーティングプロトコルは、相対距離を使用してリモートネットワークへの最適なパスを見つけます。 パ

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Bツリーとバイナリツリーの違い

Bツリーとバイナリツリーは、非線形データ構造のタイプです。 用語は似ているように見えますが、すべての面で異なります。 RAMのアクセス速度はディスクよりはるかに高いため、レコードまたはデータがディスクではなくRAMに格納される場合は、バイナリツリーが使用されます。 一方、Bツリーは、データがディスクに格納されるときに使用され、ツリーの高さを減らし、ノード内の分岐を増やすことによってアクセス時間を短縮します。 Bツリーとバイナリツリーのもう1つの違いは、Bツリーはその子ノードをすべて同じレベルに持つ必要があるのに対し、バイナリツリーにはそのような制約がないことです。 二分木は最大2つの部分木またはノードを持つことができるのに対し、B木ではM個の部分木またはノードを持つことはできず、MはB木の次数である。 比較表 比較基準 Bツリー 二分木 本質的な制約 ノードは最大M個の子ノードを持つことができます(Mはツリーの次数です)。 1つのノードは最大2つのサブツリーを持つことができます。 中古 データがディスクに保存されるときに使用されます。 レコードやデータがRAMに保存されるときに使用されます。 木の高さ log M N(mはM-wayツリーの位数) log 2 N 応用 多くのDBMSにおけるコード索引付けデータ構造。 コード最適化、ハフマンコーディングなど Bツリーの定義 Bツリーは

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暗号化と復号化の違い

機密情報を伝達するには、システムが機密性とプライバシーを保証できる必要があります。 システムは、伝送媒体への不正アクセスを絶対に防止することはできません。 データ改ざん (不正なチャネルを通じて意図的にデータを変更する行為)は新しい問題ではなく、コンピュータ時代に特有のものでもありません。 情報を変更すると、不正なアクセスから情報を保護できる可能性があり、その結果、唯一の正規の受信者がそれを理解できます。 このような方法は、情報の暗号化と復号化と呼ばれています。 暗号化と復号化の主な違いは、 暗号化 はメッセージを解読されない限り判読できない形式に変換することです。 復号化 は暗号化されたデータから元のメッセージを復元することです。 比較表 比較基準 暗号化 復号化 基本 人間が理解できるメッセージを、解釈できない判読不能でわかりにくい形式に変換します。 判読不能なメッセージを人間が理解しやすいようなわかりやすい形式に変換すること。 プロセスはで行われます 送信者の終わり 受信側 関数 平文の暗号文への変換 暗号文の平文への変換 暗号化の定義 暗号化とは、送信者が元の情報を別の形式に変換し、その結果得られた判読不能なメッセージをネットワーク経由で送信するプロセスです。 送信者は、 平文 (元のメッセージ)を 暗号文 (暗号化メッセージ)に変換するための暗号化アルゴリズムと鍵を必要とし

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